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Esports: cuando los videojuegos se transforman en un deporte

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Los deportes electrónicos evolucionaron exponencialmente en los últimos tiempos. Cómo funciona este negocio que mueve millones de dólares en todo el mundo.

Nadie pensaba que algún día sentarse frente a una pantalla de la computadora jugando a los videos juegos podía transformarse en un deporte. Y menos aún que un jugador de este tipo de juegos podría vivir exclusivamente de esto.

En la actualidad, existen países donde los deportes electrónicos -conocidos como esports- son reconocidos como deporte. Existen aproximadamente 13 millones de deportistas electrónicos profesionales, según E-sports Newzoo y los profesionales ganan hasta un medio millón de dólares al mes a nivel internacional.

Como fue el caso de Tyler Blevins Ninja quien ganó esa suma al hacer un streaming de sus partidas de Fortnite Battle Royal en 2018. En tanto, el  mejor jugador del mundo, Lee Sang-Hyeok, puede ganar al año entre US$2 y US$2,5 millones mientras que en la Argentina un jugador que recién empieza entre 20 y 40 mil de pesos por mes.

Esta fenómeno electrónico es parte de una industria que maneja un negocio fenomenal: según un estudio publicado por el Banco de inversión Goldman Sachs, en 2018, el sector facturó 665 millones de dólares al año y la proyección para el 2022 es que podría quintuplicarse esa cifra alcanzando los 3000 mil millones de dólares.

https://youtu.be/CeDqkRLi-tA

¿Esports? ¿E, qué?

Por definición, los esports -conocidos como deportes electrónicos- son campeonatos de videojuegos online u offline en los que los jugadores profesionales compiten por suculentos premios económicos muy elevados.

Durante las partidas, los jugadores se enfrentan  individualmente o en equipo con el objetivo de prevalecer sobre el rival. Se manejan a través de distintas plataformas como Playstation, Xbox, computadoras e incluso en dispositivos móviles y un streaming puede oscilar entre 3  y  10 horas.

Cada partida se juega en serie y se califica con puntos. El entrenamiento requiere mucha perseverancia: un jugador se sienta frente a la computadora entre 8 y 10 horas diarias hasta seis veces por semana.

Los principales canales por los cuales se transmiten las partidas son Twitch, Youtube y Azubu: sólo Twitch reúne a más de 100 millones de espectadores al mes. Y las publicidades se emiten además mediante Facebook y Twitter.

Antes de entrar en la fase de los torneos, hay  fases  de prueba y de competencias entre grupos como si fuera de categoría premium que se desarrollan en las salas de juegos electrónicos. Después uno va creciendo en diferentes niveles hasta ser clasificado como profesional.

“Empecé a jugar en el barrio, con mi compu. Uno decía ‘¡che!  Ahí  hay muchacho que juega bien’. Los chicos se juntaban con otros chicos  en grupos de cinco para competir  entre  ellos, para ver los que jugaban mejor que los demás , y fuimos así escalando  hasta los torneos”, afirma Matías Medeot, quien ahora es coach del equipo de la Universidad Abierta Interamericana (UAI).

Los requisitos para participar en los torneos hasta ahora son tener las habilidades individuales y mecánicas. “Yo tuve tantas experiencias simplemente nacionales, solo llegué a los torneos nacionales en La Plata. El requisito para jugar a los torneos es las habilidades que cada uno tenga individualmente y mecánicamente, que vos también necesitás para ser profesional”, cuenta Nahuel Díaz de 20 años, jugador y estudiante de Relaciones Internacionales en la Universidad Nacional de Quilmes.

Nahuel dice que empezó a jugar con una computadora y que “fue escalando poco a poco niveles”. “Cada vez que vas subiendo más niveles, que vas escalando poco a poco, hay gente que te sigue, que te busca, que dice ese chico es bueno, entonces vos jugás con él, así vas buscando compañeros en la misma liga, después se va jugando entre sí hasta alcanzar un nivel de mejores jugadores para competir a torneos tanto  nacionales e internacionales”, dice el joven.

Qué pasa en Argentina

Los esports están avanzando a pasos agigantados en la Argentina. Hasta hay universidades que tienen sus propios equipos y que forman la Liga Universitaria de Argentina de Deportes Electrónicos (LUDENS).

En cuanto a la legislación, no existe una regulación sobre los esports en el país. Según explica el diputado Nacional Hernán Berisso, representante de deportes electrónicos en las Cámaras lo ideal sería que los jugadores sean “mayores de edad y sino lo son, que tengan un tutor” que lo acompañe “tanto en el viaje hasta en los temas de los premios”.

Diputado Nacional Hernán Berisso

A su vez, apunta a reforzar la participación de las mujeres en este deporte. “En este país no hay mujeres todavía. Sin embargo no reglamentaría que haya 50 % de hombres y  50% de mujeres (como en la ley de cupo femenino) ya que depende de las empresas que organizan los juegos”, sugiere Berisso.

 Un caso típico de menor de edad es de Thiago “ K1ng”  un joven argentino de 13 años quien disputará en fin de junio con otros jugadores  en el mundial de  Fortnite World Cup, en Nueva york  por 30 millones de dólares en premios que repartirá la empresa organizadora.

Deporte inclusivo

Desde la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE) destacan que los esports son inclusivos. “Yo justamente no veo discriminación, tengo la suerte de estar con un chico que es un discapacitado, tiene distrofia muscular, es un chico siempre sentado en una silla de ruedas. Y tiene  cuerpo de una creature de entre 12 y 13 años mientras tiene 19 y 20 años. Y lo veo que disfruta igual que todos nosotros. Nadie sabe de otro lado  de la pantalla como hacen físicamente”, dice Leandro Néstor Lagomarsino, presidente de la Asociación.

Y agrega: “Así que a mí en lo personal es algo que tratamos de demostrar que no importa  si  son hombres o mujeres o si tiene alguna discapacidad física. Todos somos iguales , detrás de una pantalla, lo que importa es las habilidades”.

Cabe destacar que AADE es la única en el país reconocida por la Federación Internacional de Deportes Electrónicos desde hace 4 años la cual dispone de coaches, árbitros, casters (comentaristas) y oradores.

Otros datos:

Los juegos electrónicos considerados como deportes en otros países son por ejemplo Overwatch, Dota 2, League of Legends (LOL), Hearthstone, Player unknown’s Battleground, Fortnite, Counter Strike Global Offensive (CS GO), Smite, Paladins, Clash Royal, Tom Clancy Rainbow Six Siege, Call of Duty.

Dentro de ellos, los más profesionalizados y competitivos por su popularidad  son  El Fortnite, League of Legends, FIFA, Counter-Strike: GO y Dota 2. Por ejemplo League of Legends alcanzó picos de 127 millones de espectadores en el final de 2018 con 347,4 millones horas de vistas mientras que CS:GO alcanzó 274,9 millones horas de vistas.

Fuente: informe de la compañía de análisis de datos de juegos y E-sports Newzoo.

Los esportas han sido confirmados que figuran en los veintiocho deportes olímpicos que estarán en París 2024.

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